Alors avant de commencer, ceci est un premier jet que j'ajusterai avec vos retours. N'oubliez pas qu'il y a toujours la vidéo d'Alka qui illustre mieux le texte ci-dessous.
Premier boss « Atronach de foudre intense »
Zone où les puits de lumière peuvent apparaître
- Le boss fait une AOE autour de lui (zone rouge) qui envoie plusieurs éclairs du boss vers l’extérieur. Cette zone a lieu une fois par phase et juste après la phase du puit de lumière.
- Sa deuxième attaque est le puit de lumière. L’atronach lève ses bras en l’air (pull up), le ciel se noircit et toute la zone est sous éclair. Pour éviter de mourrir il suffit d’aller dans un puit de lumière qui pop aléatoirement à 5 endroits : • Entrée (zone de départ) • Pont • Stèle • Gauche (Zone sous éclairage vert) • Droite (Zone sous éclairage rouge)
Dans ce cercle de lumière vous êtes immunisés vous pouvez donc le taper tranquillement.
Deuxième boss « Atronach de pierre des fondations »
- Chute de pierres. Le boss se replie sur lui même et des pierres vont s’abattre sur le groupe infligeant de lourds dégâts au groupe. Une nova ou voile est nécessaire pour encaisser les dégâts et pensez à bloquer lors de cette phase !!!
- Marteau piqueur : Le boss martèle le sol en levant son corps. Lourds dégâts également, heal de zone, nova, rite de passage et/ou voile de lame pour encaisser.
- En plus des deux attaques de l’atronach des adds apparaissent, distants ou cac de façon aléatoire. Les adds cac doivent tomber rapidement. Les distants font apparaître des vortex au pied du groupe qui sont facilement healable. À voir si on se décolle ou non. Sachant que la négation des sorciers annule les vortex. L'off tank sera chargé de taunt les adds distants afin de les packer sur le groupe. Ainsi ils mourront dans les aoe (mur, foudre liquide…).
Pour ce boss on va séparer le raid en 2 groupes chacun constitué d'un heal et de 4 dps (un nightblade avec le voile dans chacun est conseillé).
Le tank principal le disposera au centre de la pièce en étant bien collé au boss, l'off tank sera chargé de taunt les adds (mage et tresschaine) afin de les emmener au centre du boss afin d'être dans les zones aoe des dps et de tomber tranquillement.
Pour les groupes, un sera sur le pilier gauche du boss (sa jambe) et l'autre sur le pillier droit du boss (pensez à le lock avec le tab la hitbox est compliquée).
Troisième Boss « Varlariël
Ce boss est un poteau, il peut être tanké à distance afin d’éviter les aoe au sol.
-Les aoe au sol apparaissent uniquement quand le boss est seul dans la pièce. Il faut être réactif afin de les éviter, possible one shot.
- Deuxième phase : le boss lève les bras en l’air (pull up) et rejette des adds de son corps. Les adds vont se placer devant les piliers autour de l’arène (gauche, milieu et à droite par rapport à l’entrée).
La première fois que Varlariël « pull up » il y aura 3 adds. Il faut en tuer 2 et en laisser 1 en vie afin de reprendre le dps sur le boss. Au deuxième « pull up » 4 adds, en tuer 3. À ce moment si le boss est sous les 50% de sa vie le groupe peux dps le boss non stop en zappant les adds. Sinon on continue avec 5 adds, tuer 4…
Oubliez pas de rafraichir tous vos dots sur les adds et de partir à 20% de leurs vies pour passer aux suivants.
Boss Final « La mage »
Avant d’entamer le combat contre la mage il y aura 2 vagues d’adds. Le boss descend directement à la fin des deux vagues. Pensez donc à laisser un add en vie afin de régénérer vos ressources avant de commencer le combat sans être en manque de ressources. Pensez à prendre un 3 assist heal histoire d’être tranquille.
Tout d’abord n’oubliez pas de placer un tank à l’entrée (celui qui taunt les haches) avec un heal à proximité. Les dps seront disposé autour du boss mais collés à lui en formant un triangle (3 équipes de 3 joueurs). Packez vous sur votre binôme afin d’éviter les chaînes d’éclairs.
Le raid lead indiquera le groupe qui se déplace sur le mage à focus, les dps distants aideront pour le tuer le plus vite possible.
- Chaîne d’éclairs, les joueurs les plus proches du boss (donc les dps cac) recevront une chaîne d’éclair. Les dégâts sont augmentés selon la proximité et le nombre de personnes touchées. Attention l’éclair stun les joueurs pendant quelques secondes !
- Mine Dædrique : Mine au sol, facilement évitable. Le problème réside dans le fait qu’elles peuvent être nombreuses. Si c’est le cas, avancez dedans en bloquant (ou avec un bouclier) afin de la faire disparaître. Inutile de vous dire que si vous allez dedans sans bloquer vous allez…
- Les Haches : Le tank les taunt à distance afin de les garder sur lui en permanence. Le premier pop en fait apparaître deux puis une de plus au fil du combat pour finir jusqu’à 5 haches. Gestion de ressources importante et coût en stamina élevé. Si jamais une hache est sur un dps pas de panique, bloquez le temps que le tank reprenne l’aggro.
- Adds : Atronach à focus en priorité puis image pour les distants.
- Météore : Des météores apparaissent de façon aléatoire sur un des joueurs. À bloquer absolument !
Phase finale : À 30% de sa vie, la mage va taper au sol plusieurs fois d’affilées et faire un stun général sur tous les membres. Pensez à faire des roulades afin de rejoindre le plus rapidement le boss (opération frotteman sur le boss). Le boss va ensuite infliger de lourds dégâts au groupe qui augmentent au fil du temps. Rotation d’ultime de heal, de voile et d’un dps monstrueux pour la tomber le plus vite possible.
Et... VICTOIRE !
Dernière édition par Deadsmoothie le Mer 16 Nov 2016 - 12:54, édité 9 fois
Par contre, pourquoi laisser un add en vie à chaque phase pour la néréide ?
Pour pouvoir encaisser les dégats de son explosion a la fin avec une nova ou un voile. 2 adds y a des morts Tuer tous les adds et on prend trop de temps sur le boss qui enrage et bim wipe de tout le groupe mode oneshot
Merci Dead , super topic de la mort pour roxxer du Ponay
Dernière édition par Anjali Na Enki le Ven 19 Aoû 2016 - 9:23, édité 1 fois